Moja bajka jest tak prawdziwa jak to, że słońce jest złociste, a niebo co wieczór usiane jest gwiazdami*. Był sobie raz za siedmioma domami, za siedmioma blokami, piękny lasek brzozowy. Tam, na uroczej polanie stał śliczny domek, w którym mieszkał chłopiec o imieniu Isztwanek. Był to chłopiec miły i mądry, żyjący w bliskości natury i w zgodzie z nią, którego kochały wszystkie leśne zwierzęta i lubili bliżsi i dalsi sąsiedzi. Zawsze mówił dzień dobry, nigdy nie złorzeczył, woląc słowa, które otwierały serca na otuchę, karmił ptaszki, pochylał się nad jeżami. Był tak wyjątkowy, że w dniu jego dziesiątych urodzin z czubka wysokiego drzewa, jakby z samego nieba, sfrunęła leśna gołębica przynosząc mu w łapkach flecik. Był to flecik niezwykły, zdolny pocieszyć każdego strapionego i odgonić nawet najbardziej czarną myśl. Gdy grał, schodzili się do niego ludzie i zjawiały się zwierzęta, a świat wydawał się lepszy.
Isztwanek wiedział, że tak
niezwykły flecik dany mu został nie po to, by jego dźwięk zachował dla siebie. Jego
polanka i lasek brzozowy były miejscem pełnym harmonii, w którym światło dnia
rozpraszało się cudownie na listowiu, gałązkach, na jego domku, dając poczucie
ciepła i bezpieczeństwa. Wiedział jednak, że są miejsca gęste od bloków i
domów, w których świat zasnuwa cień, myśli ludzie są ciężkie od trosk. Świat, w
którego centrum stoi wielkie zamczysko, a jego mieszkańcy z pogardą patrzą na
prostego człowieka, żyjącego z natury i dla natury. A przecież — tak rozmyślał
— można by tak zapraszać wiele osób i grać im na fleciku, przynosząc im pociechę.
Isztwanek wyruszył zatem w drogę, drżąc z zimna i lęku ilekroć przechodził
poprzez cienie nie rozświetlone słońcem jak w jego lasku. Wszędzie też budził
nadzieję, dawał pociechę, grając na swoim fleciku. I robił to tak, żeby ludzie
nie pamiętali jego, ale flecik, dar, który dostał darmo i darmo oddawał.
Sława jego instrumentu rosła aż
dotarła do panów na zamczysku. Zaciekawiło ich to zjawisko, kazali więc odnaleźć
grajka i przyprowadzić go do siebie. Isztwanek nie dał się prosić i zjawił się
w zamku. Przyłożył flecik do ust i zaczął grać melodię. Najpierw as powtarzane
raz za razem, potem w górę, piękne es, i znowu w dół… Widział, jak przemieniają
się twarze panów na zamku, jak jaśnieją, jak otwierają się ich ramiona po to,
by przytulić ich do serca. Ofiarowali mu nawet rękę jednej z księżniczek. I tak
został Isztwanek na zamku. Grą na fleciku rozwiązywał konflikty. Przyciągał
także ludzi, trudnych i prostych, bliskich naturze i próbujących ją
przekroczyć. Pocieszał, radował, prostował drogi, które okazywały się nazbyt
pokrętne. Jego dar nie wszystkim przypadł jednak do serca. Nie radował choćby cieni,
rzucanych przez domy i bloki, które musiały ustępować promieniom słońca. Złe i
rozgoryczone postanowiły się poskarżyć Permisywie, złej władczyni, która jako
jedyna mogła coś na to poradzić. I faktycznie, wściekła jak przystało na bestie
z piekieł, Permisywa zaczęła zakradła się do sypialni Isztwanka i księżniczki. Wpierw
sprowadziła na księżniczkę złe sny, w których Isztwanek okazywał się demonem. Były
one tak rzeczywiste i tak silne, że księżniczce zaczęło mieszać się w głowie i
z rana pobiegła wylękniona opowiedzieć o nich rodzicom. Permisywa nie
poprzestała jednak na snach. Jej wampirze zęby pozostawały wprawdzie bezradne
wobec słonecznej mocy Isztwanka, ale udało jej się nadgryźć flecik tak, że jego
dźwięk stał się fałszywy, natrętnie wibrujący i nie mógł nieść pociechy. Gdy
zatem panowie na zamku powiedzieli, że Isztwanek ukoi lęk królewny swą grą, ta podsyciła
tylko jej lęk i sprowadziła niepewność na zamek. Patrząc na to, co się dzieje, nakazano
zaaresztować instrument, który nagle zaczął siać niepokój, a Isztwanka wydalić
z zamku, z krainy domów i bloków. Powrócił więc do swojego domku i lasku
brzozowego.
Tam życie trwało niezmiennie
pogodne, dając szansę na uleczenie złamanego serca Isztwanka. Widząc łzy w jego
oczach, drżące dłonie i wargi, pozbawione fleciku, sąsiedzi wystrugali mu kilka
fujarek, by choć na nich mógł cieszyć uszy ich i okolicznych sąsiadów. Mijały
lata. Złe wspomnienia zacierały się w głowie Isztwanka. Aż pewnej nocy przyśniła mu się leśna
gołębica. Patrzyła na niego siedząc na brzozowej gałęzi, a po chwili przemówiła.
Isztwanku — rzekła — nazywam się Leksjusta, jestem dobrym duchem pochodzącym z
wysoka. Otrzymałeś ode mnie flet, który zniszczyła Permisywa. Wiedz, że ze
światem domów i bloków działo się bardzo źle. Tak, że przyszedł czas, aby go
ratować. Wiele udało nam się zrobić. Ale trzeba odbić zamek. Nie dzieje się tam
dobrze — rozdzierają go konflikty, tworzy się nowego człowieka pokazując mu
nagie ciała i zmuszając do słuchania ciszy pełnej patologicznych obrazów, utrwala
się pogardę dla prostego człowieka w jego jedności z naturą. Nikt inny, tylko
Ty możesz uratować królestwo, ponownie zamieszkując w zamku i
promieniejącą z niego kulturę nocy zamieniając w pogodną kulturę dnia, oświetlającą
wszystkich. Nie bój się przeciwników, moja moc Ci pomoże.
Po tych słowach gołębica
Leksjusta zniknęła. Isztwanek obudził się. Zjadł podpłomyk, który popił wodą ze
studni. Po czym spakował tobołek i ruszył w drogę. Wiedział bowiem, że sen nie
był tylko snem, a Leksjusta zjawiła się naprawdę.
Choć znał drogę i świat, do
którego zmierzał, jego mrok zaskoczył go jednak. Był lepki i gęsty. Światła
słońca nie czuło się tam nawet w dzień, bo jego jasność rozszczepiała się
niczym w pryzmacie. Czuł się bezradny bez swego fleciku, nie mógł bowiem nieść
pociechy. Droga mu się dłużyła, dwukrotnie napadli na niego zbójcy, których
pokonał. Udało mu się w końcu dojść do zamczyska, na którego korytarzach
panował ogromny chaos. Na swoje szczęście napotkał kilka osób, które nie tylko
go pamiętały, ale nigdy nie uwierzyły ani w sen księżniczki, ani w złą moc jego
fleciku. Były wśród nich ważne osobistości zamkowego świata. Uradowali się na
jego widok, a wraz z radością spłynęło na nich także natchnienie — panowie
opuścili zamek i nie było wiadomo, kiedy wrócą. Można więc było rozgłosić, że w
trakcie swej podróży odwiedzili Isztwanka, by przeprosić go za pomyłkę i
poprosić, by pod ich nieobecność zarządzał zamkiem. Gdy ludzie zobaczą, jak
piękny dzięki Tobie stanie się świat — przekonywali — złych panów nie dopuszczą
już ponownie do władania. Isztwanek nie dał się długo przekonywać i wszystko
nastąpiło tak, jak powiedzieli. Nie przewidzieli tylko jednego — zbójcy, z którymi
wcześniej walczył Isztwanek nie byli ludźmi z przypadku. Nasłała ich Permisywa,
która uważnie śledziła powrót Isztwanka do krainy domów, bloków i zamku. Nie
mogąc dosięgnąć Isztwanka bezpośrednio wymyśliła, że zamknie go w zamku
odgradzając od ludzi. Zesłała zatem zarazę, roznoszoną przez nietoperze, a
potem przez ludzkie oddechy. Isztwankowi wydawało się, że pomogą na nią moce,
które kładą kres wampirom, okazało się jednak, że ni czosnek, ni osinowe kołki
nie były władne zabić tego, co przenosiło się wraz z powietrzem. Gdybym miał
chociaż swój flecik — pomyślał Isztwanek. — Może wtedy udałoby się powstrzymać
działania Permisywy. Smutny ułożył się na szezlongu i zapadł w sen, który ponownie
nawiedziła Leksjusta. Nie trap się Isztwanku, usłyszał we śnie. Światło jest
silniejsze od ciemności, wszak nawet nocne niebo pełne jest gwiazd. A moc
mieszka w Tobie, flecik miał tylko ułatwić jej przepływ. Choć usuwałeś się w
jego cień, to Ty byłeś w stanie zdziałać to wszystko. Nieś ludziom pociechę! Budź
pamięć o tym, co z pamięci wyklęte. Mów o bohaterach, przypominaj własne
dzieje, znajdź tych, którzy także dostali fleciki. Razem zwyciężycie, choć nie
nastąpi do szybko i nie będzie łatwe. A teraz zbudź się i pójdź do skarbca, nie
jest to bowiem mamona, której oddaje się cześć, a narzędzie, które wspomóc może
odrodzenie światła. Wydaj dyspozycje, by grupa wiernych ci osób na zamku odnalazła
teatralną trupę, która odegra historię Twej młodości. Stwórz też własną, którą
wychodzić będzie w okolice i opiewać bohaterów. Oddaj też to, co masz cennego —
zamkową opowieść o złej księżniczce i jej okrutnym bogu, którego pokonała
miłość i Bóg prawdziwy. Niechaj wszystko to służy przemycaniu światła poza
zamek, w najdalsze zakątki krainy domów i bloków. Sam zaś rozpuść listy i
złoto, by odnaleźć i przywieźć do zamku innych grajków. Z nimi przezwyciężysz
gęstą i mroczną ciszę nocy, by zatryumfować o świcie!